La campagne de financement participatif pour MOOGH est actuellement en cours sur Gamefound.
Niklas HØØK, l’auteur et l’illustrateur de ce jeu de programmation semi-coopératif jouable de 1 à 4 joueurs, a écrit son carnet d’auteur en anglais et nous avons aujourd’hui l’immense plaisir de partager la version française de ce carnet.
Lancement !
Mon premier jeu fait l'objet d'un financement participatif et c'est un sentiment tellement agréable. Voici mes réflexions sur le parcours de conception du jeu Moogh, un wargame préhistorique semi-coopératif.
Conseil n°1 : donnez la priorité à quelques idées et tenez-vous-y. Fixez-vous des objectifs, ils sont essentiels !
La communauté BGG
Vers 2016, je jetais toute mon énergie créative dans la conception de jeux. Je voulais participer aux concours de la communauté pour pouvoir APPRENDRE le métier. Mais non seulement c'était une bonne occasion d'explorer des conceptions - j'ai aussi découvert que les limites d'un concours peuvent vraiment être un moteur pour votre créativité. Le concours auquel j'ai participé était celui du nanogame à 9 cartes organisé par Joseph Propati.
Le jeu ne pouvait comporter que 9 cartes à jouer et n'utiliser que 8 cubes et 4 dés. À l'époque, j'avais vu "Year One" avec Jack Black et j'ai pensé que le thème de l'homme des cavernes pourrait être amusant à explorer - et en même temps, je voulais capturer cette vie sauvage qu'il devait y avoir. Étant donné que je suis un artiste numérique de longue date, j'ai été ravi de construire l'univers visuel autour du jeu et j'ai fait quelques illustrations pour le fil de discussion wip sur BGG.
Conseil n°2 : fixez certaines limites à votre conception.
L'exactitude historique et le battage publicitaire involontaire.
Certaines des images faites pour le jeu ont vraiment mis le feu aux poudres. J'avais peint cette image d'un mammouth en train de courir avec des hommes préhistoriques à ses trousses et je me suis dit qu'il fallait également une femme préhistorique pour le chasser. Avec mon style bande dessinée, j'ai donc décidé qu'elle aurait les seins nus, pour ajouter une touche sauvage à son personnage. En très peu de temps, mon fil de discussion s'est enflammé : certaines personnes se sont senties offensées par la nudité, d'autres ont trouvé cela chauvin et d'autres encore se sont demandé s'il était historiquement correct de voir une femme chasser. J'ai senti que la plupart des gens avaient un point de vue sur la question et j'ai utilisé ce feedback pour aller de l'avant. Gardez en tête que la valeur des commentaires que vous recevez est inestimable - ils vous aident à faire progresser le jeu et vous avec (c’est d’ailleurs un autre avantage des concours communautaires).
Conseil n°3 : parfois, une image vaut de l'or.
Mécanique ou thème
Le voyage a été si long pour Moogh que j'ai dû creuser dans mon cerveau et dans les archives de mon ordinateur pour voir comment tout a réellement commencé. La question que l'on pose régulièrement aux auteurs de jeux est : « Le point de départ était-il la mécanique ou le thème ? » Je dirais que je me concentre plus sur l’expérience / le thème. J'essaie constamment d'innover sur l'expérience que mes jeux proposent de faire vivre au joueur. Avec Moogh, je voulais que les joueurs soient obligés de s'entraider pour réussir, tout en continuant à jouer les uns contre les autres. Grâce à de nombreuses sessions de tests, j'ai appris qu’il s’agit de quelque chose que les joueurs les plus compétitifs trouvent vraiment difficile. Car dès que vous commencez à affronter l'autre équipe, le jeu devient beaucoup plus ardu. J'ai aimé cette approche et j'ai découvert que certains joueurs ignorent la "compétition" et jouent naturellement en mode coopératif. D'un autre côté, on pourrait se dire : " Oh, mais si je perds, je peux tout simplement gâcher la partie pour l'autre joueur ", mais c'est plus facile à dire qu'à faire, donc il est tout à fait possible de jouer à MOOGH de manière très compétitive.
Je voulais donc que vous ayez l'impression de vous battre contre une bête gigantesque et que ce ne soit pas un combat facile. La bête doit avoir plus de vie que les joueurs. Dans mes premiers prototypes, j'ai utilisé un gros dé pour représenter la bête et, en même temps, suivre son état de santé. J'ai même imprimé un récipient en 3D pour y placer le dé. À côté de la bête, j'avais quelques petits cubes en guise d'hommes préhistoriques. Plus tard, nous avons fait des illustrations pour les standees - mais j'aime toujours autant la version originale.
Les changements
Après avoir remporté plusieurs récompenses avec Moogh, j'ai été contacté par Florent de Nuts! Publishing. Un membre de son équipe avait joué à Moogh et pensait qu'il avait un bon potentiel pour être édité. Ainsi, sans avoir eu à présenter le jeu à un éditeur, Moogh a trouvé le chemin de l'édition. Passer de 9 cartes à un jeu en boîte ajoute de nombreuses possibilités. Une chose que je voulais vraiment changer, c'était les dés. Je voulais que le jeu fasse moins "wargame" et plus immersif - et j'ai alors créé le dé os. Le dé os est un dé à six faces avec trois faces 3, deux faces 2 et une face 1 - ce qui donne un pourcentage de jet de 50%, 33,3% et 16,6%. Chaque face est imprimée avec des os (vous verrez donc beaucoup d’os pendant vos parties) et rappelle les chamans préhistoriques qui lançaient des os pour voir l'avenir. Les dés os définissent ce qui va se passer et ce qui ne se passera pas. Pour pouvoir me souvenir rapidement des pourcentages lors de la conception du jeu, j'ai imaginé des faces avec trois os, deux os et une croix (cela aurait pu être un seul os - mais j'aimais bien la marque du x). Ensuite, j’ai pu commencer à façonner le jeu en me posant des questions comme : 3(V) ou 2(III) ?
Conseil n°4 : dans la conception d’un jeu avec beaucoup de dés, pouvoir prédire une probabilité sans avoir à lancer de nombreux dés peut s’avérer parfois pratique. J'ai trouvé anydice.com un outil très utile. Grâce à ce site, vous pouvez par exemple écrire “output [count {5,6} in 2d6]” et obtenir la probabilité d'obtenir un 5 ou un 6 si vous lancez deux dés.
Le jeu avait besoin d'un vrai plateau de jeu. Nous avons également créé plus de bêtes et plusieurs scénarios pour une campagne. Certaines bêtes du jeu, comme l'ours, sont considérées comme des petites bêtes. Elles ne prennent qu'un espace sur le plateau au lieu de quatre comme le mammouth. Au début, je pensais que les petites bêtes devaient simplement courir sur la carte et avoir un impact au niveau des points mais nous avons fini par réduire leur nombre et développer une IA pour chacune des bêtes.
Intelligence
Il y avait tellement de façons d'aborder le mouvement autonome. Cartes, dés, etc. Puis j'ai fini par élaborer un tableau pour les actions de chaque bête - et cela donne aux joueurs la possibilité de prévoir les prochains déplacements. Mais comme les autres tribus peuvent parfois agir avant vous, ce n'est pas toujours facile de tout anticiper. Les nouvelles cartes, plus grandes, élargissent aussi la variété des actions pouvant être effectuées par les bêtes.
Une refonte majeure
Le plus gros changement que j'ai apporté aux mécaniques du jeu est l’ajout de modificateurs. J'ai réalisé qu'il était difficile pour moi d'ajouter des dés supplémentaires pour certaines attaques (l’assaut basique utilise déjà 6 dés). En fonction du niveau de rage et de la défense de la bête, il fallait retirer certains dés avant le lancer. Je voulais qu'un assaut n’utilise que 4 dés afin de pouvoir donner aux joueurs des dés bonus dans certaines situations. J'ai retiré certains boucliers de la défense de la bête, mais j’ai aussi ajouté quelques points faibles qui pourraient faciliter les attaques. Le résultat est bien meilleur, mais il a fallu beaucoup de changements pour y arriver.
Conseil n°5 : cela peut valoir le coup d'y repenser.
Testeurs
Très tôt dans le développement du jeu, j'ai créé un formulaire de commentaires google que toute personne jouant au jeu pouvait remplir. J'avais aussi ajouté un QR code au dos des règles à imprimer. Cela a été super efficace et je tiens vraiment à remercier tous ceux qui l'ont rempli. Mon cousin organise un week-end de jeux qu'il appelle "Little Essen". Je me souviens encore de deux des invités jouant à Moogh qui s'amusaient énormément. De telles expériences sont vraiment précieuses à observer – s'amuser en jouant au jeu est essentiel à mes yeux. Pour garder ce plaisir de jeu, j’ai notamment facilité l’action pour monter sur le dos des bêtes dans l’une des versions du jeu.
Illustrateur et auteur – qui es-tu ?
J'ai fait appel au designer de Greenhookgames pour créer les superbes illustrations - oh, mais c'est moi. Lorsque je conçois des jeux, j'essaie vraiment de retenir mon envie de commencer à illustrer – car, au final, cela peut me faire perdre beaucoup de temps. Mais j'imagine souvent comment je pourrais illustrer ou mettre en page de nouveaux éléments du jeu. Je ne vais pas entrer dans les détails du flux de travail artistique, mais il est bon d'avoir un peu d'ordre dans ses fichiers et ses dossiers. J'ai beaucoup expérimenté sur la façon d’agencer les cartes pour que les changements soient faciles à mettre en œuvre. Par exemple, tous les mouvements de l'IA de la bête sont extraits de Google Sheet (pour générer les cartes).
Ryan Laukat est l’une de mes sources d’inspiration (grâce à lui, j’ai compris que je pouvais créer des jeux en étant à la fois l’illustrateur et l’auteur de ces jeux). Mais il reste encore certains de mes jeux non publiés comme DOWNHILL DAREDEVILS ou PARTY SURVIVAL :) Je ne m'attends pas à ce qu'un éditeur utilise mes dessins, mais j'ai également aidé certains concepteurs à créer des illustrations pour leurs jeux. J'ai notamment fait les illustrations du prototype de Whirling Witchcraft et celles de jeux comme Hyperwars et Crisis of Cardea (science-fiction).
Conseil n°6 : gardez vos fichiers en ordre.
Niklas Høøk
La campagne de financement participatif pour MOOGH est actuellement en cours sur Gamefound.