It's only Nuts!
vendredi 24 mai 2024
jeudi 7 décembre 2023
lundi 6 novembre 2023
De la stratégie dans La Guerre de l’Anneau le jeu de cartes – l’abandon
Pour les anglophones, vous pouvez retrouver l’article
original publié par l’auteur du jeu, Ian Brody, en cliquant sur ce
lien.
Pour les autres, nous avons simplement retranscrit ses
paroles en les traduisant, afin de rendre accessible à toutes et tous les
conseils stratégiques diffusés par l’auteur du jeu.
Conseils sur
l'abandon
Lorsqu'on vous demande d’abandonner une carte, cela signifie
généralement que vous devez faire un choix (ou, si vous n'avez plus de cartes
en main et en réserve, que vous avez déjà fait ce choix). Il y a des
considérations plus ou moins simples à prendre en compte.
Impacts inégaux
La première chose à comprendre est que le mécanisme affecte
les joueurs et les joueuses de manière inégale.
Le Roi-Sorcier : abandonner
les cartes du sommet du paquet après avoir fait un premier tour de deck est
généralement assez facile. Vous ne voulez pas perdre Broyeur ou la Bouche de
Sauron, mais vous avez beaucoup de cartes moins importantes. Bien sûr, un
commandant qui ne se soucie pas du tout de la vie de ses soldats risque de voir
ses rangs s'éclaircir à la fin de la partie.
Saroumane : de
par sa conception, le paquet de Saroumane peut presque entièrement disparaître
en fin de partie. Il se peut que vous vous retrouviez à court de cartes, mais
au moment où cela arrive, avec un peu de chance ça n'aura pas d'importance.
J'aime bien essayer de jouer Gollum aussi souvent que possible - c'est la seule
carte, en fin de partie, qui vous fera hésiter à abandonner la carte du sommet
de votre pioche.
Frodon : les
Hobbits ont une grande résistance au désespoir, et plus d'options que d'autres
- mais le deck a quelques cartes clés qui rendent l’abandon depuis le sommet du
deck très risqué. Un défi important pour Frodon est dû aux cartes du Rohan qui
demandent de s'assurer que vous preniez soin de toutes les cartes les plus
importantes de votre deck avant de le remélanger.
Aragorn : les
Dunedain et les Elfes sont les races en déclin de la Terre du Milieu, mais ce
sont aussi les factions des Peuples Libres les mieux préparées pour la guerre à
venir. Quand vous jouez ce paquet, vous êtes très vulnérable à une stratégie
très agressive d’abandon de la part de l'Ombre, mais il y a aussi des moyens
d'en atténuer les effets, comme le Miroir de Galadriel ainsi que quelques
cartes "nées pour perdre", comme Denethor.
Le tempo
Sans regarder les cartes, on pourrait croire que perdre une
carte de la pioche est la meilleure option pour maximiser le tempo du jeu.
Tout d'abord, dans la situation où vous avez quatre cartes
en main et que vous devez abandonner une carte, et en supposant que vous ne pensez
pas avoir à piocher ou à défausser d'autres cartes depuis votre main, vous
devriez généralement en abandonner une de votre main, à moins que les quatre
cartes ne soient particulièrement excellentes. Après tout, la carte que vous
perdez est la pire des quatre que vous avez en main. Si ces quatre cartes sont
représentatives du jeu, alors la carte que vous allez abandonner se situe parmi
les 25% les moins intéressants, ce qui est en toute vraisemblance probablement moins
bon que la première carte de votre pioche. En revanche, s'il vous reste trois
cartes en main, vous pouvez toujours effectuer deux actions en abandonnant la
carte du sommet de votre pioche (défaussez une carte pour jouer une carte, puis
abandonnez une carte pour jouer votre dernière carte en main), mais au moins
vous n'êtes pas obligé de le faire. De plus, en abandonnant une carte de votre
main, vous pouvez forcer l'autre équipe à jouer plus tôt qu’elle ne le
prévoyait, ce qui est généralement une bonne chose. Il en va de même si vous
n'avez que deux cartes en main, mais il sera bien souvent difficile de déterminer
laquelle défausser parmi elles.
En dehors des conditions ci-dessus, et sans tenir compte des
effets spéciaux, l'effet de base d'une carte "normale" en main est
d'ajouter un symbole, ou un demi-symbole si l'on tient compte du fait que l'on
doit défausser une carte pour pouvoir la jouer. Jouer une carte qui ajoute deux
symboles double effectivement votre tempo, si les deux symboles sont utiles.
Les symboles d'une carte en réserve ont déjà été payés, donc
l'abandon d'une carte en réserve a l'effet le plus négatif qui soit sur le
tempo - mais ne tombez pas dans le piège de considérer les "coûts
irrécupérables". La carte que vous avez dépensée pour la mettre en réserve
a disparu depuis longtemps, et vous êtes là où vous êtes maintenant. Il n'est
généralement pas difficile de savoir quelles cartes vous pouvez abandonner depuis
la réserve. Il peut y avoir des cartes qui vous pensiez essentielles et qui au
final n’auront pas servi.
Pourquoi il est
important de ne PAS perdre les cartes de la pioche ?
Si vous perdez une carte à deux symboles depuis le sommet de
votre deck pour jouer votre dernière carte qui ne possède qu’un symbole, alors
vous avez réduit votre tempo. Bien sûr, les cartes ont bien d’autres effets et
le pouvoir unique de certaines cartes (par exemple Gandalf le Gris) fait que
vous pouvez détruire votre propre jeu avec une mauvaise défausse, puisqu'une
carte comme Gandalf peut facilement valoir plus de trois ou quatre
"symboles" en raison de sa capacité à progresser sur les routes.
La mécanique de l'abandon repose sur le fait que les joueurs
doivent pouvoir utiliser l'ensemble de leur deck et que ce dernier contienne des
cartes de puissance variable, sans qu'il y ait (beaucoup) de doublons, mais
aussi sans qu'il ne soit nécessaire d'avoir une carte spécifique pour gagner.
Il est tout à fait possible de gagner sans jouer Gandalf le Gris, c’est
simplement plus difficile.
Si vous voulez gagner la partie grâce à vos compétences,
abandonnez vos cartes depuis votre pioche avec précaution, au moins jusqu'à ce
que vous ayez pioché l’ensemble de votre deck. L'abandon inconsidéré depuis le
sommet de votre pioche peut augmenter régulièrement votre tempo, mais il est
probable que vous finissiez par perdre trop de bonnes cartes et que vous laissiez
ainsi la partie aux mains de votre adversaire - c'est une tactique à haut
risque mais qui peut rapporter gros. C'est beaucoup plus vrai pour les Peuples
Libres, de par leur conception. En tant que nouveau joueur de l'Ombre, vous
pouvez faire preuve d’un peu moins de prudence, surtout quand il s'agit de
gagner des points de victoire.
Lorsque vous remélangez votre deck, si vous avez un moment, jetez
rapidement un œil à vos cartes, à la recherche de cartes clés non jouées qui se
retrouveront dans votre pioche. Vous pouvez peut-être vous permettre de perdre
ces cartes, mais s'il y a des cartes à ne pas perdre, vous devrez encore une
fois faire attention à la façon dont vous les abandonnez. Enfin, vers la route
sept ou huit, vous cesserez probablement de vous en préoccuper lorsque vous
réaliserez que vous ne parviendrez pas à faire une nouvelle fois le tour de
votre deck.
Attaquer avec l'Ombre
Pour l'Ombre, c'est le joueur Saroumane le plus apte à
décider s’il veut mettre en place une stratégie visant à forcer les Peuples
Libres à abandonner des cartes, tout en se concertant avec le Roi-Sorcier bien
entendu.
Naturellement, forcer les Peuples Libres à abandonner des
cartes dès le début de la partie est très perturbant pour eux. Cependant, c'est
une stratégie qui peut prendre du temps à porter ses fruits et l'Ombre peut
perdre en ayant 10 points d’écart si elle ne se concentre que sur le long terme*.
Le plus difficile est de savoir si vous pouvez éviter une
victoire immédiate des Peuples Libres avant le chemin cinq tout en poursuivant
cette stratégie. Votre décision sera donc en partie basée sur les champs de
bataille piochés au premier tour et, bien sûr, sur les cartes que vous avez en
main.
Il y a des avantages et des inconvénients à utiliser des
cartes à abandon plus tôt ou plus tard dans un tour de jeu. Au début de la
manche, les joueurs et joueuses des Peuples Libres peuvent identifier quelques cartes
moins intéressantes en main et ils n'auront pas vraiment perdu grand-chose, à
part peut-être du tempo, et encore. Cependant, si les deux joueurs ou joueuses de
l'Ombre peuvent forcer chaque membre des Peuples Libres à abandonner des cartes
deux fois ou plus à la suite, cela peut s’avérer être redoutablement efficace.
Si vous, en tant qu'Ombre, réalisez que vous ne pouvez
rivaliser sur aucun chemin ou champ de bataille, je pense qu'il est bon de
garder les cartes qui forcent l’adversaire à abandonner pour la fin du tour de
jeu, de façon à surprendre les Peuples Libres et, avec un peu de chance, à envoyer
quelques bonnes cartes dans la pile des éliminées (puisqu'ils n'ont pas à
révéler ce qu'ils ont perdu, cela vaut la peine de demander aux joueurs des
Peuples Libres de gémir et de soupirer bruyamment à chaque fois que vous leur
faites perdre une carte, afin que vous ne puissiez pas savoir ce qui s'est
passé mais que vous vous sentiez bien de l'avoir fait malgré tout – c’est
gagnant/gagnant).
Si vous avez l'intention de vous battre sur certains champs
de bataille, en particulier pour surprendre les Peuples Libres, vous pourriez
vouloir leur faire abandonner des cartes tôt dans le tour - par exemple, si
vous avez l'intention d'utiliser Menaces et Promesses plus tard dans le tour,
vous pourriez forcer un abandon en espérant que les Peuples Libres abandonnent
une carte du Rohan qui pourrait être utilisée en défense. Mais cela peut aussi impacter
l'ordre du tour, leur permettant de passer et vous obligeant ainsi à rejouer
avant eux, ce qui annulerait l'effet de surprise escompté.
Le point important, si vous tentez cette stratégie, est de parfois
savoir prendre la décision difficile de jouer certaines cartes que vous
n'auriez normalement pas jouées, comme les Êtres des Galgals une fois passé le
chemin deux - je veux dire, ça reste un coup sous-optimal, mais plus vous
forcez votre adversaire à abandonner des cartes, plus vous lui retirez de
bonnes cartes.
J'espère que cela vous a aidé, mais si ce n'est pas le cas,
je suis sûr que vous me le direz !
------------
* L'une des raisons pour lesquelles l'Ombre est appelée à effectuer
des attaques peu optimales en début de partie est de refléter l'état d’esprit
de Sauron. Il ne compte pas attendre qu'une bande de gais lurons s’aventure
dans le Mordor. Il s'attend à ce que Gandalf, Galadriel ou Aragorn enfilent
l'anneau et s'emparent de la Terre du Milieu pour eux seuls. J'ai voulu
introduire ce sentiment d'urgence dans le jeu pour qu'il y ait beaucoup plus
d'endroits disputés. Sinon, l'ombre n'aurait fait qu'attendre le chemin 6 pour commencer
à s'occuper de la communauté !
lundi 11 septembre 2023
La genèse du mode solo / The history of the single-player mode
Arié nous a fait l’immense plaisir de nous parler de la création du mode solo de 300 : la terre et l’eau. Si vous voulez en savoir plus sur lui ou sur la création de ce mode de jeu, voici ses mots :
Je suis Arié ZARKA, mieux connu dans le monde du jeu sous le
pseudonyme de Dés100Solo. Ma passion ? Jouer à des jeux en solo et promouvoir
ces expériences solitaires si particulières au sein de la communauté des
joueurs. J'ai passé de nombreuses heures à partager, commenter et mettre en
lumière des jeux solos. En outre, j'ai traduit plusieurs jeux pour les rendre
plus accessibles et j'ai créé quelques modes solos "fan made" qui ont
rencontré un écho positif auprès de la communauté.
Lorsque j'ai acquis et joué à "300" de Nuts!
Publishing, j'ai tout de suite perçu le potentiel d'une version solo. Dans ma
conception, il était essentiel de garder l'essence et la mécanique du jeu de
base pour ne pas le dénaturer. Lors de la conception de ce mode solo, une idée
m'est venue : pourquoi ne pas nommer l'intelligence artificielle
"PERSIA", un clin d'œil combinant "PERSE" et
"IA".
Fiche dédiée à 300 : la Terre et l'Eau
Mais une des surprises majeures de cette aventure a été le
processus d'élaboration du livret de règles. Entre l'intention initiale de ce
que nous voulions communiquer et la perception du joueur qui le lit, des
nuances importantes peuvent survenir. C'est ici que j'ai réalisé la complexité
et l'importance de la rédaction, ainsi que la relecture des règles par des
personnes extérieures et des testeurs. Je tiens à souligner les efforts
considérables fournis par les équipes de Nuts pour peaufiner chaque détail du
livret, assurant ainsi une expérience fluide pour les joueurs.
Je remercie Nuts! Publishing, notamment Guillaume et Florent, pour leur confiance et leur accompagnement tout au long de ce projet, et pour leur dévouement dans la réalisation d'un mode solo que je tenais tant à partager.
Aujourd'hui, c'est avec un immense plaisir que je vous
invite à découvrir le mode solo de "300". Que vous soyez un vétéran
du wargaming ou un joueur solo en quête de nouveautés, cette variante a été
conçue pour vous.
Bon jeu à tous !
Si vous souhaitez suivre Arié, nous vous invitons à vous abonner à sa chaîne Youtube : Dés 100 Solo.
The history of the single-player mode
Arié was delighted to talk to us about the creation of 300: Earth and Water's single-player mode. If you'd like to know more about him or the creation of this game mode, here are his words:
I'm Arié ZARKA, better known in the gaming world under the pseudonym Dés100Solo. My passion? Playing single-player games and promoting these unique solo experiences within the gaming community. I've spent many hours sharing, commenting and highlighting solo games. In addition, I've translated several games to make them more accessible, and I've created a few "fan-made" solo modes that have encountered positive feedbacks from the community.
When I bought and played "300" from Nuts! Publishing, I immediately saw the potential of a solo version. In my design, it was essential to keep the essence and mechanics of the base game (to not to distort it). When I was designing this single-player mode, an idea came to me: why not name the artificial intelligence "PERSIA", a wink combining "PERSE" and "AI" (IA in french).
Page dedicated to 300: Earth and Water
But one of the major surprises of this adventure was the process of creating the rulebook. Between the initial intention of what we wanted to transmit and the perception of the player reading it, important nuances can arise. It was here that I realized the complexity and importance of writing, as well as the proofreading of the rules by outsiders and playtesters. I would like to underline the considerable efforts made by the Nuts teams to fine-tune every detail of the booklet, ensuring a smooth experience for players.
My thanks to Nuts! Publishing, especially Guillaume and Florent, for their trust and support throughout this project, and for their dedication to the creation of a single-player mode that I was so keen to share.
Today, I'm delighted to invite you to discover the single-player mode of "300". Whether you're a wargaming veteran or a solo player looking for something new, this variant was designed with you in mind.
Enjoy the game!
If you'd like to follow Arié's progress, please subscribe to his Youtube channel: Dés 100 Solo.
Rendez-vous à Essen ! / See you in Essen!
Comme tous les ans, nous serons présents au salon d’Essen, du 5 au 8 octobre. Si vous y êtes également, venez nous retrouver au stand 3U124. Vous pourrez découvrir et jouer à :
- Diluvium,
un 4X intense qui se joue en 10 à 15 minutes par joueur, créé par Antoni
Guillen et illustré par Maud Chalmel. Le jeu est actuellement en pré-production
et devrait sortir en début d’année prochaine.
- Port
Arthur, le second jeu de la gamme Rations de combat (300 : la terre et
l’eau en était le premier). C’est un jeu d’affrontement historique à deux
joueurs qui se déroule pendant la guerre russo-japonaise. Il est rapide et
complet, comme sait si bien le faire Yasushi Nakaguro, et est illustré
lui-aussi par la merveilleuse Maud Chalmel.
- Rolling Seas, notre dernier proto ! Un roll & write dans lequel vous incarnez un marin qui vit des aventures folles, affrontant des tempêtes, des pirates ou des monstres marins, puis qui écume les tavernes de tous les ports qui croisent sa route afin de conter son histoire. Venez l’essayer, vos retours nous seront précieux !
- Mini
Rogue. Vous connaissez déjà le jeu ? Pas d’inquiétude, nous vous
ferons tester certains modules des extensions à venir ! Ici encore, nous
serons ravis d’avoir vos ressentis sur ces extensions que nous mourrons d’envie
de vous dévoiler !
Puisqu’on évoque Mini Rogue, comme chaque année vous pourrez trouver deux nouvelles cartes pour ce jeu, la Sentinelle et la Crypte, qui viendront encore enrichir et renouveler votre expérience en vous permettant de piocher plus souvent des cartes Histoire, pour peu que vous possédiez l’extension Profondeurs Damnées. Bien entendu, la Sentinelle ne vous laissera pas passer si facilement et la Crypte regorge d’autres trésors, plus ou moins bons pour votre santé.
Et évidemment, les cartes sorties à l’occasion des salons précédents d’Essen
seront-elles aussi disponibles (tout comme elles le sont sur notre site
internet).
Enfin, nous n’avons pas encore évoqué Sub Terra 2, mais
sachez que l’extension L’attaque
des Crabes, jusqu’ici purement cosmétique, va bénéficier d’un module de
gameplay à la difficulté… intense ! Le module a été développé par Tim
Pinder ainsi que par William, l’un de nos développeurs, et il sera disponible gratuitement
au format papier à Essen ou en téléchargement sur notre site.
mercredi 6 septembre 2023
mercredi 7 juin 2023
mardi 7 mars 2023
jeudi 8 décembre 2022
Des bons plans à ne pas manquer sur le site de Nuts!
Nous avons l'immense plaisir de vous annoncer que notre site internet dispose maintenant d'un onglet Bons Plans. Dans cette nouvelle partie du site, nous proposerons notamment des boîtes de jeu à prix réduits ainsi que des fins de stocks.
Les raisons derrière ce choix
- Suite à quelques soucis de transport pour le premier tirage de La Guerre de l'Anneau : deuxième édition, nous avions proposé des réductions sur nos exemplaires les plus abîmés.
- Cette initiative avait trouvé un echo favorable de la part de certains joueurs et nous avons donc décidé de généraliser cette pratique pour nos autres boîtes de jeu qui présentent ce type de défauts.
- Ce système nous semble être intéressant pour toutes et tous (des personnes peuvent ainsi accéder à nos jeux à prix réduit, nous pouvons libérer de l'espace dans notre entrepôt et vendre des boîtes qui risquaient malheureusement de prendre de la poussière éternellement, etc.).
Un site internet en constante évolution
- Même si notre site est fonctionnel et qu'il présente des avantages, nous savons pertinemment qu'il est encore perfectible.
- Dernièrement, il y a eu beaucoup de changements sur notre site internet (de nouveaux visuels, des dates de livraisons prévisionnelles, une clarification des états de stock pour les jeux, un lissage des onglets, etc.).
- L'accès au formulaire de contact est désormais facilité (questions sur des jeux, demandes de SAV, propositions de prototype, etc.).
- Nous essayons constamment d'améliorer l'ergonomie du site et nous tenons à vous remercier pour vos retours.
Des projets à court et moyen terme
- L'onglet Bons Plans sera amené à encore évoluer à l'avenir (jeux en ziplock, composants de jeu, etc.).
- Nous avions proposé des bons d'achat à plusieurs personnes suite à un retard de livraison pour Auztralia et nous aimerions pouvoir proposer ce type de bons à d'autres personnes (nous travaillons actuellement sur un nouveau système).
- Nous publions chaque trimestre un planning prévisionnel de sorties pour tenir informer les joueuses et les joueurs de notre actualité ludique.
- Nous essayons d'être présents sur les forums et sur les réseaux sociaux pour répondre à vos questions.
- En parallèle du site interne, de nos réseaux sociaux (Facebook, Twitter, Instagram et Youtube) et de notre blog, nous envisageons de créer des topics dédiés à l'actualité de Nuts! Publishing sur les forums de Tric Trac et de CWOWD pour centraliser l'information.
- En 2023, nous devrions être plus actifs sur Youtube et sur notre groupe Discord (nous avions organisé un festival ludique en ligne pendant une période de confinement sur celui-ci).