lundi 6 novembre 2023

De la stratégie dans La Guerre de l’Anneau le jeu de cartes – l’abandon

 


Pour les anglophones, vous pouvez retrouver l’article original publié par l’auteur du jeu, Ian Brody, en cliquant sur ce lien.

Pour les autres, nous avons simplement retranscrit ses paroles en les traduisant, afin de rendre accessible à toutes et tous les conseils stratégiques diffusés par l’auteur du jeu.

 

Conseils sur l'abandon

Lorsqu'on vous demande d’abandonner une carte, cela signifie généralement que vous devez faire un choix (ou, si vous n'avez plus de cartes en main et en réserve, que vous avez déjà fait ce choix). Il y a des considérations plus ou moins simples à prendre en compte.

 

Impacts inégaux

La première chose à comprendre est que le mécanisme affecte les joueurs et les joueuses de manière inégale.

Le Roi-Sorcier : abandonner les cartes du sommet du paquet après avoir fait un premier tour de deck est généralement assez facile. Vous ne voulez pas perdre Broyeur ou la Bouche de Sauron, mais vous avez beaucoup de cartes moins importantes. Bien sûr, un commandant qui ne se soucie pas du tout de la vie de ses soldats risque de voir ses rangs s'éclaircir à la fin de la partie.

Saroumane : de par sa conception, le paquet de Saroumane peut presque entièrement disparaître en fin de partie. Il se peut que vous vous retrouviez à court de cartes, mais au moment où cela arrive, avec un peu de chance ça n'aura pas d'importance. J'aime bien essayer de jouer Gollum aussi souvent que possible - c'est la seule carte, en fin de partie, qui vous fera hésiter à abandonner la carte du sommet de votre pioche.

Frodon : les Hobbits ont une grande résistance au désespoir, et plus d'options que d'autres - mais le deck a quelques cartes clés qui rendent l’abandon depuis le sommet du deck très risqué. Un défi important pour Frodon est dû aux cartes du Rohan qui demandent de s'assurer que vous preniez soin de toutes les cartes les plus importantes de votre deck avant de le remélanger.

Aragorn : les Dunedain et les Elfes sont les races en déclin de la Terre du Milieu, mais ce sont aussi les factions des Peuples Libres les mieux préparées pour la guerre à venir. Quand vous jouez ce paquet, vous êtes très vulnérable à une stratégie très agressive d’abandon de la part de l'Ombre, mais il y a aussi des moyens d'en atténuer les effets, comme le Miroir de Galadriel ainsi que quelques cartes "nées pour perdre", comme Denethor.

 

Le tempo

Sans regarder les cartes, on pourrait croire que perdre une carte de la pioche est la meilleure option pour maximiser le tempo du jeu.

Tout d'abord, dans la situation où vous avez quatre cartes en main et que vous devez abandonner une carte, et en supposant que vous ne pensez pas avoir à piocher ou à défausser d'autres cartes depuis votre main, vous devriez généralement en abandonner une de votre main, à moins que les quatre cartes ne soient particulièrement excellentes. Après tout, la carte que vous perdez est la pire des quatre que vous avez en main. Si ces quatre cartes sont représentatives du jeu, alors la carte que vous allez abandonner se situe parmi les 25% les moins intéressants, ce qui est en toute vraisemblance probablement moins bon que la première carte de votre pioche. En revanche, s'il vous reste trois cartes en main, vous pouvez toujours effectuer deux actions en abandonnant la carte du sommet de votre pioche (défaussez une carte pour jouer une carte, puis abandonnez une carte pour jouer votre dernière carte en main), mais au moins vous n'êtes pas obligé de le faire. De plus, en abandonnant une carte de votre main, vous pouvez forcer l'autre équipe à jouer plus tôt qu’elle ne le prévoyait, ce qui est généralement une bonne chose. Il en va de même si vous n'avez que deux cartes en main, mais il sera bien souvent difficile de déterminer laquelle défausser parmi elles.

En dehors des conditions ci-dessus, et sans tenir compte des effets spéciaux, l'effet de base d'une carte "normale" en main est d'ajouter un symbole, ou un demi-symbole si l'on tient compte du fait que l'on doit défausser une carte pour pouvoir la jouer. Jouer une carte qui ajoute deux symboles double effectivement votre tempo, si les deux symboles sont utiles.

Les symboles d'une carte en réserve ont déjà été payés, donc l'abandon d'une carte en réserve a l'effet le plus négatif qui soit sur le tempo - mais ne tombez pas dans le piège de considérer les "coûts irrécupérables". La carte que vous avez dépensée pour la mettre en réserve a disparu depuis longtemps, et vous êtes là où vous êtes maintenant. Il n'est généralement pas difficile de savoir quelles cartes vous pouvez abandonner depuis la réserve. Il peut y avoir des cartes qui vous pensiez essentielles et qui au final n’auront pas servi.

 

Pourquoi il est important de ne PAS perdre les cartes de la pioche ?

Si vous perdez une carte à deux symboles depuis le sommet de votre deck pour jouer votre dernière carte qui ne possède qu’un symbole, alors vous avez réduit votre tempo. Bien sûr, les cartes ont bien d’autres effets et le pouvoir unique de certaines cartes (par exemple Gandalf le Gris) fait que vous pouvez détruire votre propre jeu avec une mauvaise défausse, puisqu'une carte comme Gandalf peut facilement valoir plus de trois ou quatre "symboles" en raison de sa capacité à progresser sur les routes.

La mécanique de l'abandon repose sur le fait que les joueurs doivent pouvoir utiliser l'ensemble de leur deck et que ce dernier contienne des cartes de puissance variable, sans qu'il y ait (beaucoup) de doublons, mais aussi sans qu'il ne soit nécessaire d'avoir une carte spécifique pour gagner. Il est tout à fait possible de gagner sans jouer Gandalf le Gris, c’est simplement plus difficile.

Si vous voulez gagner la partie grâce à vos compétences, abandonnez vos cartes depuis votre pioche avec précaution, au moins jusqu'à ce que vous ayez pioché l’ensemble de votre deck. L'abandon inconsidéré depuis le sommet de votre pioche peut augmenter régulièrement votre tempo, mais il est probable que vous finissiez par perdre trop de bonnes cartes et que vous laissiez ainsi la partie aux mains de votre adversaire - c'est une tactique à haut risque mais qui peut rapporter gros. C'est beaucoup plus vrai pour les Peuples Libres, de par leur conception. En tant que nouveau joueur de l'Ombre, vous pouvez faire preuve d’un peu moins de prudence, surtout quand il s'agit de gagner des points de victoire.

Lorsque vous remélangez votre deck, si vous avez un moment, jetez rapidement un œil à vos cartes, à la recherche de cartes clés non jouées qui se retrouveront dans votre pioche. Vous pouvez peut-être vous permettre de perdre ces cartes, mais s'il y a des cartes à ne pas perdre, vous devrez encore une fois faire attention à la façon dont vous les abandonnez. Enfin, vers la route sept ou huit, vous cesserez probablement de vous en préoccuper lorsque vous réaliserez que vous ne parviendrez pas à faire une nouvelle fois le tour de votre deck.

 

Attaquer avec l'Ombre

Pour l'Ombre, c'est le joueur Saroumane le plus apte à décider s’il veut mettre en place une stratégie visant à forcer les Peuples Libres à abandonner des cartes, tout en se concertant avec le Roi-Sorcier bien entendu.

Naturellement, forcer les Peuples Libres à abandonner des cartes dès le début de la partie est très perturbant pour eux. Cependant, c'est une stratégie qui peut prendre du temps à porter ses fruits et l'Ombre peut perdre en ayant 10 points d’écart si elle ne se concentre que sur le long terme*.

Le plus difficile est de savoir si vous pouvez éviter une victoire immédiate des Peuples Libres avant le chemin cinq tout en poursuivant cette stratégie. Votre décision sera donc en partie basée sur les champs de bataille piochés au premier tour et, bien sûr, sur les cartes que vous avez en main.

Il y a des avantages et des inconvénients à utiliser des cartes à abandon plus tôt ou plus tard dans un tour de jeu. Au début de la manche, les joueurs et joueuses des Peuples Libres peuvent identifier quelques cartes moins intéressantes en main et ils n'auront pas vraiment perdu grand-chose, à part peut-être du tempo, et encore. Cependant, si les deux joueurs ou joueuses de l'Ombre peuvent forcer chaque membre des Peuples Libres à abandonner des cartes deux fois ou plus à la suite, cela peut s’avérer être redoutablement efficace.

Si vous, en tant qu'Ombre, réalisez que vous ne pouvez rivaliser sur aucun chemin ou champ de bataille, je pense qu'il est bon de garder les cartes qui forcent l’adversaire à abandonner pour la fin du tour de jeu, de façon à surprendre les Peuples Libres et, avec un peu de chance, à envoyer quelques bonnes cartes dans la pile des éliminées (puisqu'ils n'ont pas à révéler ce qu'ils ont perdu, cela vaut la peine de demander aux joueurs des Peuples Libres de gémir et de soupirer bruyamment à chaque fois que vous leur faites perdre une carte, afin que vous ne puissiez pas savoir ce qui s'est passé mais que vous vous sentiez bien de l'avoir fait malgré tout – c’est gagnant/gagnant).

Si vous avez l'intention de vous battre sur certains champs de bataille, en particulier pour surprendre les Peuples Libres, vous pourriez vouloir leur faire abandonner des cartes tôt dans le tour - par exemple, si vous avez l'intention d'utiliser Menaces et Promesses plus tard dans le tour, vous pourriez forcer un abandon en espérant que les Peuples Libres abandonnent une carte du Rohan qui pourrait être utilisée en défense. Mais cela peut aussi impacter l'ordre du tour, leur permettant de passer et vous obligeant ainsi à rejouer avant eux, ce qui annulerait l'effet de surprise escompté.

Le point important, si vous tentez cette stratégie, est de parfois savoir prendre la décision difficile de jouer certaines cartes que vous n'auriez normalement pas jouées, comme les Êtres des Galgals une fois passé le chemin deux - je veux dire, ça reste un coup sous-optimal, mais plus vous forcez votre adversaire à abandonner des cartes, plus vous lui retirez de bonnes cartes.

J'espère que cela vous a aidé, mais si ce n'est pas le cas, je suis sûr que vous me le direz !

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* L'une des raisons pour lesquelles l'Ombre est appelée à effectuer des attaques peu optimales en début de partie est de refléter l'état d’esprit de Sauron. Il ne compte pas attendre qu'une bande de gais lurons s’aventure dans le Mordor. Il s'attend à ce que Gandalf, Galadriel ou Aragorn enfilent l'anneau et s'emparent de la Terre du Milieu pour eux seuls. J'ai voulu introduire ce sentiment d'urgence dans le jeu pour qu'il y ait beaucoup plus d'endroits disputés. Sinon, l'ombre n'aurait fait qu'attendre le chemin 6 pour commencer à s'occuper de la communauté !