jeudi 7 décembre 2023

lundi 6 novembre 2023

De la stratégie dans La Guerre de l’Anneau le jeu de cartes – l’abandon

 


Pour les anglophones, vous pouvez retrouver l’article original publié par l’auteur du jeu, Ian Brody, en cliquant sur ce lien.

Pour les autres, nous avons simplement retranscrit ses paroles en les traduisant, afin de rendre accessible à toutes et tous les conseils stratégiques diffusés par l’auteur du jeu.

 

Conseils sur l'abandon

Lorsqu'on vous demande d’abandonner une carte, cela signifie généralement que vous devez faire un choix (ou, si vous n'avez plus de cartes en main et en réserve, que vous avez déjà fait ce choix). Il y a des considérations plus ou moins simples à prendre en compte.

 

Impacts inégaux

La première chose à comprendre est que le mécanisme affecte les joueurs et les joueuses de manière inégale.

Le Roi-Sorcier : abandonner les cartes du sommet du paquet après avoir fait un premier tour de deck est généralement assez facile. Vous ne voulez pas perdre Broyeur ou la Bouche de Sauron, mais vous avez beaucoup de cartes moins importantes. Bien sûr, un commandant qui ne se soucie pas du tout de la vie de ses soldats risque de voir ses rangs s'éclaircir à la fin de la partie.

Saroumane : de par sa conception, le paquet de Saroumane peut presque entièrement disparaître en fin de partie. Il se peut que vous vous retrouviez à court de cartes, mais au moment où cela arrive, avec un peu de chance ça n'aura pas d'importance. J'aime bien essayer de jouer Gollum aussi souvent que possible - c'est la seule carte, en fin de partie, qui vous fera hésiter à abandonner la carte du sommet de votre pioche.

Frodon : les Hobbits ont une grande résistance au désespoir, et plus d'options que d'autres - mais le deck a quelques cartes clés qui rendent l’abandon depuis le sommet du deck très risqué. Un défi important pour Frodon est dû aux cartes du Rohan qui demandent de s'assurer que vous preniez soin de toutes les cartes les plus importantes de votre deck avant de le remélanger.

Aragorn : les Dunedain et les Elfes sont les races en déclin de la Terre du Milieu, mais ce sont aussi les factions des Peuples Libres les mieux préparées pour la guerre à venir. Quand vous jouez ce paquet, vous êtes très vulnérable à une stratégie très agressive d’abandon de la part de l'Ombre, mais il y a aussi des moyens d'en atténuer les effets, comme le Miroir de Galadriel ainsi que quelques cartes "nées pour perdre", comme Denethor.

 

Le tempo

Sans regarder les cartes, on pourrait croire que perdre une carte de la pioche est la meilleure option pour maximiser le tempo du jeu.

Tout d'abord, dans la situation où vous avez quatre cartes en main et que vous devez abandonner une carte, et en supposant que vous ne pensez pas avoir à piocher ou à défausser d'autres cartes depuis votre main, vous devriez généralement en abandonner une de votre main, à moins que les quatre cartes ne soient particulièrement excellentes. Après tout, la carte que vous perdez est la pire des quatre que vous avez en main. Si ces quatre cartes sont représentatives du jeu, alors la carte que vous allez abandonner se situe parmi les 25% les moins intéressants, ce qui est en toute vraisemblance probablement moins bon que la première carte de votre pioche. En revanche, s'il vous reste trois cartes en main, vous pouvez toujours effectuer deux actions en abandonnant la carte du sommet de votre pioche (défaussez une carte pour jouer une carte, puis abandonnez une carte pour jouer votre dernière carte en main), mais au moins vous n'êtes pas obligé de le faire. De plus, en abandonnant une carte de votre main, vous pouvez forcer l'autre équipe à jouer plus tôt qu’elle ne le prévoyait, ce qui est généralement une bonne chose. Il en va de même si vous n'avez que deux cartes en main, mais il sera bien souvent difficile de déterminer laquelle défausser parmi elles.

En dehors des conditions ci-dessus, et sans tenir compte des effets spéciaux, l'effet de base d'une carte "normale" en main est d'ajouter un symbole, ou un demi-symbole si l'on tient compte du fait que l'on doit défausser une carte pour pouvoir la jouer. Jouer une carte qui ajoute deux symboles double effectivement votre tempo, si les deux symboles sont utiles.

Les symboles d'une carte en réserve ont déjà été payés, donc l'abandon d'une carte en réserve a l'effet le plus négatif qui soit sur le tempo - mais ne tombez pas dans le piège de considérer les "coûts irrécupérables". La carte que vous avez dépensée pour la mettre en réserve a disparu depuis longtemps, et vous êtes là où vous êtes maintenant. Il n'est généralement pas difficile de savoir quelles cartes vous pouvez abandonner depuis la réserve. Il peut y avoir des cartes qui vous pensiez essentielles et qui au final n’auront pas servi.

 

Pourquoi il est important de ne PAS perdre les cartes de la pioche ?

Si vous perdez une carte à deux symboles depuis le sommet de votre deck pour jouer votre dernière carte qui ne possède qu’un symbole, alors vous avez réduit votre tempo. Bien sûr, les cartes ont bien d’autres effets et le pouvoir unique de certaines cartes (par exemple Gandalf le Gris) fait que vous pouvez détruire votre propre jeu avec une mauvaise défausse, puisqu'une carte comme Gandalf peut facilement valoir plus de trois ou quatre "symboles" en raison de sa capacité à progresser sur les routes.

La mécanique de l'abandon repose sur le fait que les joueurs doivent pouvoir utiliser l'ensemble de leur deck et que ce dernier contienne des cartes de puissance variable, sans qu'il y ait (beaucoup) de doublons, mais aussi sans qu'il ne soit nécessaire d'avoir une carte spécifique pour gagner. Il est tout à fait possible de gagner sans jouer Gandalf le Gris, c’est simplement plus difficile.

Si vous voulez gagner la partie grâce à vos compétences, abandonnez vos cartes depuis votre pioche avec précaution, au moins jusqu'à ce que vous ayez pioché l’ensemble de votre deck. L'abandon inconsidéré depuis le sommet de votre pioche peut augmenter régulièrement votre tempo, mais il est probable que vous finissiez par perdre trop de bonnes cartes et que vous laissiez ainsi la partie aux mains de votre adversaire - c'est une tactique à haut risque mais qui peut rapporter gros. C'est beaucoup plus vrai pour les Peuples Libres, de par leur conception. En tant que nouveau joueur de l'Ombre, vous pouvez faire preuve d’un peu moins de prudence, surtout quand il s'agit de gagner des points de victoire.

Lorsque vous remélangez votre deck, si vous avez un moment, jetez rapidement un œil à vos cartes, à la recherche de cartes clés non jouées qui se retrouveront dans votre pioche. Vous pouvez peut-être vous permettre de perdre ces cartes, mais s'il y a des cartes à ne pas perdre, vous devrez encore une fois faire attention à la façon dont vous les abandonnez. Enfin, vers la route sept ou huit, vous cesserez probablement de vous en préoccuper lorsque vous réaliserez que vous ne parviendrez pas à faire une nouvelle fois le tour de votre deck.

 

Attaquer avec l'Ombre

Pour l'Ombre, c'est le joueur Saroumane le plus apte à décider s’il veut mettre en place une stratégie visant à forcer les Peuples Libres à abandonner des cartes, tout en se concertant avec le Roi-Sorcier bien entendu.

Naturellement, forcer les Peuples Libres à abandonner des cartes dès le début de la partie est très perturbant pour eux. Cependant, c'est une stratégie qui peut prendre du temps à porter ses fruits et l'Ombre peut perdre en ayant 10 points d’écart si elle ne se concentre que sur le long terme*.

Le plus difficile est de savoir si vous pouvez éviter une victoire immédiate des Peuples Libres avant le chemin cinq tout en poursuivant cette stratégie. Votre décision sera donc en partie basée sur les champs de bataille piochés au premier tour et, bien sûr, sur les cartes que vous avez en main.

Il y a des avantages et des inconvénients à utiliser des cartes à abandon plus tôt ou plus tard dans un tour de jeu. Au début de la manche, les joueurs et joueuses des Peuples Libres peuvent identifier quelques cartes moins intéressantes en main et ils n'auront pas vraiment perdu grand-chose, à part peut-être du tempo, et encore. Cependant, si les deux joueurs ou joueuses de l'Ombre peuvent forcer chaque membre des Peuples Libres à abandonner des cartes deux fois ou plus à la suite, cela peut s’avérer être redoutablement efficace.

Si vous, en tant qu'Ombre, réalisez que vous ne pouvez rivaliser sur aucun chemin ou champ de bataille, je pense qu'il est bon de garder les cartes qui forcent l’adversaire à abandonner pour la fin du tour de jeu, de façon à surprendre les Peuples Libres et, avec un peu de chance, à envoyer quelques bonnes cartes dans la pile des éliminées (puisqu'ils n'ont pas à révéler ce qu'ils ont perdu, cela vaut la peine de demander aux joueurs des Peuples Libres de gémir et de soupirer bruyamment à chaque fois que vous leur faites perdre une carte, afin que vous ne puissiez pas savoir ce qui s'est passé mais que vous vous sentiez bien de l'avoir fait malgré tout – c’est gagnant/gagnant).

Si vous avez l'intention de vous battre sur certains champs de bataille, en particulier pour surprendre les Peuples Libres, vous pourriez vouloir leur faire abandonner des cartes tôt dans le tour - par exemple, si vous avez l'intention d'utiliser Menaces et Promesses plus tard dans le tour, vous pourriez forcer un abandon en espérant que les Peuples Libres abandonnent une carte du Rohan qui pourrait être utilisée en défense. Mais cela peut aussi impacter l'ordre du tour, leur permettant de passer et vous obligeant ainsi à rejouer avant eux, ce qui annulerait l'effet de surprise escompté.

Le point important, si vous tentez cette stratégie, est de parfois savoir prendre la décision difficile de jouer certaines cartes que vous n'auriez normalement pas jouées, comme les Êtres des Galgals une fois passé le chemin deux - je veux dire, ça reste un coup sous-optimal, mais plus vous forcez votre adversaire à abandonner des cartes, plus vous lui retirez de bonnes cartes.

J'espère que cela vous a aidé, mais si ce n'est pas le cas, je suis sûr que vous me le direz !

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* L'une des raisons pour lesquelles l'Ombre est appelée à effectuer des attaques peu optimales en début de partie est de refléter l'état d’esprit de Sauron. Il ne compte pas attendre qu'une bande de gais lurons s’aventure dans le Mordor. Il s'attend à ce que Gandalf, Galadriel ou Aragorn enfilent l'anneau et s'emparent de la Terre du Milieu pour eux seuls. J'ai voulu introduire ce sentiment d'urgence dans le jeu pour qu'il y ait beaucoup plus d'endroits disputés. Sinon, l'ombre n'aurait fait qu'attendre le chemin 6 pour commencer à s'occuper de la communauté !


lundi 11 septembre 2023

La genèse du mode solo / The history of the single-player mode

 


Arié nous a fait l’immense plaisir de nous parler de la création du mode solo de 300 : la terre et l’eau. Si vous voulez en savoir plus sur lui ou sur la création de ce mode de jeu, voici ses mots : 

Je suis Arié ZARKA, mieux connu dans le monde du jeu sous le pseudonyme de Dés100Solo. Ma passion ? Jouer à des jeux en solo et promouvoir ces expériences solitaires si particulières au sein de la communauté des joueurs. J'ai passé de nombreuses heures à partager, commenter et mettre en lumière des jeux solos. En outre, j'ai traduit plusieurs jeux pour les rendre plus accessibles et j'ai créé quelques modes solos "fan made" qui ont rencontré un écho positif auprès de la communauté.

Lorsque j'ai acquis et joué à "300" de Nuts! Publishing, j'ai tout de suite perçu le potentiel d'une version solo. Dans ma conception, il était essentiel de garder l'essence et la mécanique du jeu de base pour ne pas le dénaturer. Lors de la conception de ce mode solo, une idée m'est venue : pourquoi ne pas nommer l'intelligence artificielle "PERSIA", un clin d'œil combinant "PERSE" et "IA".

Fiche dédiée à 300 : la Terre et l'Eau

Mais une des surprises majeures de cette aventure a été le processus d'élaboration du livret de règles. Entre l'intention initiale de ce que nous voulions communiquer et la perception du joueur qui le lit, des nuances importantes peuvent survenir. C'est ici que j'ai réalisé la complexité et l'importance de la rédaction, ainsi que la relecture des règles par des personnes extérieures et des testeurs. Je tiens à souligner les efforts considérables fournis par les équipes de Nuts pour peaufiner chaque détail du livret, assurant ainsi une expérience fluide pour les joueurs.

Je remercie Nuts! Publishing, notamment Guillaume et Florent, pour leur confiance et leur accompagnement tout au long de ce projet, et pour leur dévouement dans la réalisation d'un mode solo que je tenais tant à partager.

Aujourd'hui, c'est avec un immense plaisir que je vous invite à découvrir le mode solo de "300". Que vous soyez un vétéran du wargaming ou un joueur solo en quête de nouveautés, cette variante a été conçue pour vous.

Bon jeu à tous !

Si vous souhaitez suivre Arié, nous vous invitons à vous abonner à sa chaîne Youtube : Dés 100 Solo.


The history of the single-player mode 

Arié was delighted to talk to us about the creation of 300: Earth and Water's single-player mode. If you'd like to know more about him or the creation of this game mode, here are his words:

I'm Arié ZARKA, better known in the gaming world under the pseudonym Dés100Solo. My passion? Playing single-player games and promoting these unique solo experiences within the gaming community. I've spent many hours sharing, commenting and highlighting solo games. In addition, I've translated several games to make them more accessible, and I've created a few "fan-made" solo modes that have encountered positive feedbacks from the community.

When I bought and played "300" from Nuts! Publishing, I immediately saw the potential of a solo version. In my design, it was essential to keep the essence and mechanics of the base game (to not to distort it). When I was designing this single-player mode, an idea came to me: why not name the artificial intelligence "PERSIA", a wink combining "PERSE" and "AI" (IA in french).

Page dedicated to 300: Earth and Water

But one of the major surprises of this adventure was the process of creating the rulebook. Between the initial intention of what we wanted to transmit and the perception of the player reading it, important nuances can arise. It was here that I realized the complexity and importance of writing, as well as the proofreading of the rules by outsiders and playtesters. I would like to underline the considerable efforts made by the Nuts teams to fine-tune every detail of the booklet, ensuring a smooth experience for players.

My thanks to Nuts! Publishing, especially Guillaume and Florent, for their trust and support throughout this project, and for their dedication to the creation of a single-player mode that I was so keen to share.

Today, I'm delighted to invite you to discover the single-player mode of "300". Whether you're a wargaming veteran or a solo player looking for something new, this variant was designed with you in mind.

Enjoy the game!

If you'd like to follow Arié's progress, please subscribe to his Youtube channel: Dés 100 Solo.

Rendez-vous à Essen ! / See you in Essen!

 


Comme tous les ans, nous serons présents au salon d’Essen, du 5 au 8 octobre. Si vous y êtes également, venez nous retrouver au stand 3U124. Vous pourrez découvrir et jouer à :

- Diluvium, un 4X intense qui se joue en 10 à 15 minutes par joueur, créé par Antoni Guillen et illustré par Maud Chalmel. Le jeu est actuellement en pré-production et devrait sortir en début d’année prochaine.



- Port Arthur, le second jeu de la gamme Rations de combat (300 : la terre et l’eau en était le premier). C’est un jeu d’affrontement historique à deux joueurs qui se déroule pendant la guerre russo-japonaise. Il est rapide et complet, comme sait si bien le faire Yasushi Nakaguro, et est illustré lui-aussi par la merveilleuse Maud Chalmel.


- Rolling Seas, notre dernier proto ! Un roll & write dans lequel vous incarnez un marin qui vit des aventures folles, affrontant des tempêtes, des pirates ou des monstres marins, puis qui écume les tavernes de tous les ports qui croisent sa route afin de conter son histoire. Venez l’essayer, vos retours nous seront précieux !

- Mini Rogue. Vous connaissez déjà le jeu ? Pas d’inquiétude, nous vous ferons tester certains modules des extensions à venir ! Ici encore, nous serons ravis d’avoir vos ressentis sur ces extensions que nous mourrons d’envie de vous dévoiler !

Puisqu’on évoque Mini Rogue, comme chaque année vous pourrez trouver deux nouvelles cartes pour ce jeu, la Sentinelle et la Crypte, qui viendront encore enrichir et renouveler votre expérience en vous permettant de piocher plus souvent des cartes Histoire, pour peu que vous possédiez l’extension Profondeurs Damnées. Bien entendu, la Sentinelle ne vous laissera pas passer si facilement et la Crypte regorge d’autres trésors, plus ou moins bons pour votre santé.

Et évidemment, les cartes sorties à l’occasion des salons précédents d’Essen seront-elles aussi disponibles (tout comme elles le sont sur notre site internet).

Enfin, nous n’avons pas encore évoqué Sub Terra 2, mais sachez que l’extension L’attaque des Crabes, jusqu’ici purement cosmétique, va bénéficier d’un module de gameplay à la difficulté… intense ! Le module a été développé par Tim Pinder ainsi que par William, l’un de nos développeurs, et il sera disponible gratuitement au format papier à Essen ou en téléchargement sur notre site.





We'll be at the Essen convention from October 5 to 8. If you're there too, come and meet us at booth 3U124, where you will discover and play several of our games:

- Diluvium, an intense 4X game played in 10 to 15 minutes per player, created by Antoni Guillen and illustrated by Maud Chalmel. The game is currently in pre-production and it should be released early next year.


- Port Arthur, the second game in the Combat Rations series (300: Earth and Water was the first). It's a two-player historical confrontation game set during the Russo-Japanese war. It is fast and complete, like Yasushi Nakaguro knows to make it, and it is also illustrated by the wonderful Maud Chalmel.


- Rolling Seas, our latest prototype! A roll & write in which you take on the role of a sailor who goes on wild adventures, battling storms, pirates and sea monsters, then scouring the taverns of all the ports that cross his path to tell your story. Come and try it out, your feedback will be invaluable!

- Mini Rogue. Already familiar with the game? Don't worry, we'll be happy to let you try out some of the modules from upcoming expansions! Once again, we'll be delighted to hear your thoughts on these expansions, which we're dying to unveil!





As every year you'll find two new cards for this game, the Sentinel and the Crypt, which will enrich and renew your experience by allowing you to draw Lore cards more often. Of course, the Sentinel won't let you pass so easily, and the Crypt is full of other treasures, more or less good for your health.

And of course, the cards released at previous Essen conventions will also be available (just as they are on our website).

Finally, we haven't mentioned Sub Terra 2 yet, but you should know that the previously purely cosmetic Attack of the Crabs expansion will benefit from a gameplay module with... intense difficulty! The module has been developed by Tim Pinder and William, one of our developers, and will be available for free in paper format at Essen, or as a download on our website.

mercredi 6 septembre 2023

mercredi 7 juin 2023

mardi 7 mars 2023

jeudi 8 décembre 2022

Des bons plans à ne pas manquer sur le site de Nuts!


Nous avons l'immense plaisir de vous annoncer que notre site internet dispose maintenant d'un onglet Bons Plans. Dans cette nouvelle partie du site, nous proposerons notamment des boîtes de jeu à prix réduits ainsi que des fins de stocks.


Tric Trac

Les raisons derrière ce choix

  • Suite à quelques soucis de transport pour le premier tirage de La Guerre de l'Anneau : deuxième édition, nous avions proposé des réductions sur nos exemplaires les plus abîmés.
  • Cette initiative avait trouvé un echo favorable de la part de certains joueurs et nous avons donc décidé de généraliser cette pratique pour nos autres boîtes de jeu qui présentent ce type de défauts.
  • Ce système nous semble être intéressant pour toutes et tous (des personnes peuvent ainsi accéder à nos jeux à prix réduit, nous pouvons libérer de l'espace dans notre entrepôt et vendre des boîtes qui risquaient malheureusement de prendre de la poussière éternellement, etc.).


Tric Trac

Un site internet en constante évolution

  • Même si notre site est fonctionnel et qu'il présente des avantages, nous savons pertinemment qu'il est encore perfectible.
  • Dernièrement, il y a eu beaucoup de changements sur notre site internet (de nouveaux visuels, des dates de livraisons prévisionnelles, une clarification des états de stock pour les jeux, un lissage des onglets, etc.).
  • L'accès au formulaire de contact est désormais facilité (questions sur des jeux, demandes de SAV, propositions de prototype, etc.).
  • Nous essayons constamment d'améliorer l'ergonomie du site et nous tenons à vous remercier pour vos retours.


Tric Trac


Des projets à court et moyen terme

  • L'onglet Bons Plans sera amené à encore évoluer à l'avenir (jeux en ziplock, composants de jeu, etc.).
  • Nous avions proposé des bons d'achat à plusieurs personnes suite à un retard de livraison pour Auztralia et nous aimerions pouvoir proposer ce type de bons à d'autres personnes (nous travaillons actuellement sur un nouveau système).
  • Nous publions chaque trimestre un planning prévisionnel de sorties pour tenir informer les joueuses et les joueurs de notre actualité ludique.
  • Nous essayons d'être présents sur les forums et sur les réseaux sociaux pour répondre à vos questions.
  • En parallèle du site interne, de nos réseaux sociaux (Facebook, Twitter, Instagram et Youtube) et de notre blog, nous envisageons de créer des topics dédiés à l'actualité de Nuts! Publishing sur les forums de Tric Trac et de CWOWD pour centraliser l'information.
  • En 2023, nous devrions être plus actifs sur Youtube et sur notre groupe Discord (nous avions organisé un festival ludique en ligne pendant une période de confinement sur celui-ci).

jeudi 1 décembre 2022

mercredi 21 septembre 2022