vendredi 6 mai 2022

Carnet d'auteur et d'illustrateur : MOOGH !

 



La campagne de financement participatif pour MOOGH est actuellement en cours sur Gamefound.


Niklas HØØK, l’auteur et l’illustrateur de ce jeu de programmation semi-coopératif jouable de 1 à 4 joueurs, a écrit son carnet d’auteur en anglais et nous avons aujourd’hui l’immense plaisir de partager la version française de ce carnet.   

 

Lancement !

Mon premier jeu fait l'objet d'un financement participatif et c'est un sentiment tellement agréable. Voici mes réflexions sur le parcours de conception du jeu Moogh, un wargame préhistorique semi-coopératif.

 

Conseil n°1 : donnez la priorité à quelques idées et tenez-vous-y. Fixez-vous des objectifs, ils sont essentiels !

 

La communauté BGG

Vers 2016, je jetais toute mon énergie créative dans la conception de jeux. Je voulais participer aux concours de la communauté pour pouvoir APPRENDRE le métier. Mais non seulement c'était une bonne occasion d'explorer des conceptions - j'ai aussi découvert que les limites d'un concours peuvent vraiment être un moteur pour votre créativité. Le concours auquel j'ai participé était celui du nanogame à 9 cartes organisé par Joseph Propati.

Tric Trac

Le jeu ne pouvait comporter que 9 cartes à jouer et n'utiliser que 8 cubes et 4 dés. À l'époque, j'avais vu "Year One" avec Jack Black et j'ai pensé que le thème de l'homme des cavernes pourrait être amusant à explorer - et en même temps, je voulais capturer cette vie sauvage qu'il devait y avoir. Étant donné que je suis un artiste numérique de longue date, j'ai été ravi de construire l'univers visuel autour du jeu et j'ai fait quelques illustrations pour le fil de discussion wip sur BGG.

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Conseil n°2 : fixez certaines limites à votre conception.

 

L'exactitude historique et le battage publicitaire involontaire.

Certaines des images faites pour le jeu ont vraiment mis le feu aux poudres. J'avais peint cette image d'un mammouth en train de courir avec des hommes préhistoriques à ses trousses et je me suis dit qu'il fallait également une femme préhistorique pour le chasser. Avec mon style bande dessinée, j'ai donc décidé qu'elle aurait les seins nus, pour ajouter une touche sauvage à son personnage. En très peu de temps, mon fil de discussion s'est enflammé : certaines personnes se sont senties offensées par la nudité, d'autres ont trouvé cela chauvin et d'autres encore se sont demandé s'il était historiquement correct de voir une femme chasser. J'ai senti que la plupart des gens avaient un point de vue sur la question et j'ai utilisé ce feedback pour aller de l'avant. Gardez en tête que la valeur des commentaires que vous recevez est inestimable - ils vous aident à faire progresser le jeu et vous avec (c’est d’ailleurs un autre avantage des concours communautaires).

 

Conseil n°3 : parfois, une image vaut de l'or.

Tric Trac

 

Mécanique ou thème

Le voyage a été si long pour Moogh que j'ai dû creuser dans mon cerveau et dans les archives de mon ordinateur pour voir comment tout a réellement commencé. La question que l'on pose régulièrement aux auteurs de jeux est : « Le point de départ était-il la mécanique ou le thème ? » Je dirais que je me concentre plus sur l’expérience / le thème. J'essaie constamment d'innover sur l'expérience que mes jeux proposent de faire vivre au joueur. Avec Moogh, je voulais que les joueurs soient obligés de s'entraider pour réussir, tout en continuant à jouer les uns contre les autres. Grâce à de nombreuses sessions de tests, j'ai appris qu’il s’agit de quelque chose que les joueurs les plus compétitifs trouvent vraiment difficile. Car dès que vous commencez à affronter l'autre équipe, le jeu devient beaucoup plus ardu. J'ai aimé cette approche et j'ai découvert que certains joueurs ignorent la "compétition" et jouent naturellement en mode coopératif. D'un autre côté, on pourrait se dire : " Oh, mais si je perds, je peux tout simplement gâcher la partie pour l'autre joueur ", mais c'est plus facile à dire qu'à faire, donc il est tout à fait possible de jouer à MOOGH de manière très compétitive.

 

Je voulais donc que vous ayez l'impression de vous battre contre une bête gigantesque et que ce ne soit pas un combat facile. La bête doit avoir plus de vie que les joueurs. Dans mes premiers prototypes, j'ai utilisé un gros dé pour représenter la bête et, en même temps, suivre son état de santé. J'ai même imprimé un récipient en 3D pour y placer le dé. À côté de la bête, j'avais quelques petits cubes en guise d'hommes préhistoriques. Plus tard, nous avons fait des illustrations pour les standees - mais j'aime toujours autant la version originale.

Tric Trac

 

Les changements

Après avoir remporté plusieurs récompenses avec Moogh, j'ai été contacté par Florent de Nuts! Publishing. Un membre de son équipe avait joué à Moogh et pensait qu'il avait un bon potentiel pour être édité. Ainsi, sans avoir eu à présenter le jeu à un éditeur, Moogh a trouvé le chemin de l'édition. Passer de 9 cartes à un jeu en boîte ajoute de nombreuses possibilités. Une chose que je voulais vraiment changer, c'était les dés. Je voulais que le jeu fasse moins "wargame" et plus immersif - et j'ai alors créé le dé os. Le dé os est un dé à six faces avec trois faces 3, deux faces 2 et une face 1 - ce qui donne un pourcentage de jet de 50%, 33,3% et 16,6%. Chaque face est imprimée avec des os (vous verrez donc beaucoup d’os pendant vos parties) et rappelle les chamans préhistoriques qui lançaient des os pour voir l'avenir. Les dés os définissent ce qui va se passer et ce qui ne se passera pas. Pour pouvoir me souvenir rapidement des pourcentages lors de la conception du jeu, j'ai imaginé des faces avec trois os, deux os et une croix (cela aurait pu être un seul os - mais j'aimais bien la marque du x). Ensuite, j’ai pu commencer à façonner le jeu en me posant des questions comme : 3(V) ou 2(III) ?

Tric Trac

 

Conseil n°4 : dans la conception d’un jeu avec beaucoup de dés, pouvoir prédire une probabilité sans avoir à lancer de nombreux dés peut s’avérer parfois pratique. J'ai trouvé anydice.com un outil très utile. Grâce à ce site, vous pouvez par exemple écrire “output [count {5,6} in 2d6]” et obtenir la probabilité d'obtenir un 5 ou un 6 si vous lancez deux dés.

 

Le jeu avait besoin d'un vrai plateau de jeu. Nous avons également créé plus de bêtes et plusieurs scénarios pour une campagne. Certaines bêtes du jeu, comme l'ours, sont considérées comme des petites bêtes. Elles ne prennent qu'un espace sur le plateau au lieu de quatre comme le mammouth. Au début, je pensais que les petites bêtes devaient simplement courir sur la carte et avoir un impact au niveau des points mais nous avons fini par réduire leur nombre et développer une IA pour chacune des bêtes.

 

Intelligence

Il y avait tellement de façons d'aborder le mouvement autonome. Cartes, dés, etc. Puis j'ai fini par élaborer un tableau pour les actions de chaque bête - et cela donne aux joueurs la possibilité de prévoir les prochains déplacements. Mais comme les autres tribus peuvent parfois agir avant vous, ce n'est pas toujours facile de tout anticiper. Les nouvelles cartes, plus grandes, élargissent aussi la variété des actions pouvant être effectuées par les bêtes.

Tric Trac

 

Une refonte majeure

Le plus gros changement que j'ai apporté aux mécaniques du jeu est l’ajout de modificateurs. J'ai réalisé qu'il était difficile pour moi d'ajouter des dés supplémentaires pour certaines attaques (l’assaut basique utilise déjà 6 dés). En fonction du niveau de rage et de la défense de la bête, il fallait retirer certains dés avant le lancer. Je voulais qu'un assaut n’utilise que 4 dés afin de pouvoir donner aux joueurs des dés bonus dans certaines situations. J'ai retiré certains boucliers de la défense de la bête, mais j’ai aussi ajouté quelques points faibles qui pourraient faciliter les attaques. Le résultat est bien meilleur, mais il a fallu beaucoup de changements pour y arriver.

 

Conseil n°5 : cela peut valoir le coup d'y repenser.

 

Testeurs

Très tôt dans le développement du jeu, j'ai créé un formulaire de commentaires google que toute personne jouant au jeu pouvait remplir. J'avais aussi ajouté un QR code au dos des règles à imprimer. Cela a été super efficace et je tiens vraiment à remercier tous ceux qui l'ont rempli. Mon cousin organise un week-end de jeux qu'il appelle "Little Essen". Je me souviens encore de deux des invités jouant à Moogh qui s'amusaient énormément. De telles expériences sont vraiment précieuses à observer – s'amuser en jouant au jeu est essentiel à mes yeux. Pour garder ce plaisir de jeu, j’ai notamment facilité l’action pour monter sur le dos des bêtes dans l’une des versions du jeu.

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Illustrateur et auteur – qui es-tu ?

J'ai fait appel au designer de Greenhookgames pour créer les superbes illustrations - oh, mais c'est moi. Lorsque je conçois des jeux, j'essaie vraiment de retenir mon envie de commencer à illustrer – car, au final, cela peut me faire perdre beaucoup de temps. Mais j'imagine souvent comment je pourrais illustrer ou mettre en page de nouveaux éléments du jeu. Je ne vais pas entrer dans les détails du flux de travail artistique, mais il est bon d'avoir un peu d'ordre dans ses fichiers et ses dossiers. J'ai beaucoup expérimenté sur la façon d’agencer les cartes pour que les changements soient faciles à mettre en œuvre. Par exemple, tous les mouvements de l'IA de la bête sont extraits de Google Sheet (pour générer les cartes).

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Ryan Laukat est l’une de mes sources d’inspiration (grâce à lui, j’ai compris que je pouvais créer des jeux en étant à la fois l’illustrateur et l’auteur de ces jeux). Mais il reste encore certains de mes jeux non publiés comme DOWNHILL DAREDEVILS ou PARTY SURVIVAL :) Je ne m'attends pas à ce qu'un éditeur utilise mes dessins, mais j'ai également aidé certains concepteurs à créer des illustrations pour leurs jeux. J'ai notamment fait les illustrations du prototype de Whirling Witchcraft et celles de jeux comme Hyperwars et Crisis of Cardea (science-fiction).

 

Conseil n°6 : gardez vos fichiers en ordre.

 

Niklas Høøk


La campagne de financement participatif pour MOOGH est actuellement en cours sur Gamefound.

mardi 26 avril 2022

MOOGH arrive sur Gamefound


MOOGH est un jeu de programmation semi-coopératif pour 1 à 4 joueurs dans lequel vous incarnez des tribus d'hommes et de femmes préhistoriques unissant leurs forces afin de vaincre d’immenses bêtes. Vous vous battrez côte à côte pour décider qui de vous dirigera la nouvelle grande tribu. En chassant les créatures ou en accomplissant certaines prouesses, vous gagnerez des points de bravoure. À la fin de la partie, si la bête est vaincue, l'équipe qui a obtenu le plus de points de bravoure pourra alors revendiquer être à la tête de la tribu et ainsi remporter la partie. Mais si aucun d'entre vous ne remplit les conditions de victoire avant la fin du jeu et que la bête s'enfuit, toutes les tribus perdent la partie. 

La campagne de financement participatif vient de débuter sur Gamefound.

 

Dans MOOGH, vous allez essayer d'anticiper les actions des autres tribus et des bêtes (gérées par des IA) afin de gagner des points de bravoure. Chaque tribu a ses actions et ses compétences spécifiques (la plupart des actions seront résolues en lançant des dés et leurs chances de réussite dépendent des caractéristiques du personnage qui l’effectue). Le jeu propose différents moyens de contrebalancer le caractère aléatoire des dés (jetons de rage pour relancer les dés, cartes d'idées avec des actions spéciales qui peuvent être activées si vous remplissez des conditions spécifiques, etc.). Le jeu de base contient quatre tribus et beaucoup de contenu sauvage et aventureux que vous allez pouvoir explorer (un mode solo, un mode escarmouche, un mode campagne, de nombreuses bêtes différentes, des scénarios remodelant l’expérience de jeu, des objets à gagner, etc.). D’excellents moments vous attendent alors que vous traquerez les bêtes, grimperez sur leur dos et ferez en sorte qu’elles s’attaquent à vos adversaires !

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À l’origine, le jeu n'utilisait que 9 cartes. Niklas Høøk, le concepteur et l’illustrateur du jeu a participé à un concours de création sur Boardgame Geek et son jeu a remporté de nombreux prix. Depuis, nous avons travaillé ensemble sur une nouvelle version de ce jeu avec plus de contenu et une expérience de jeu améliorée (un mode solo, une campagne, plus de bêtes, plus de cartes, des cartes d'idées, des objets, etc.) Si vous avez aimé la version 9 cartes, vous allez certainement adorer cette nouvelle version du jeu !

 

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Pour en savoir plus à propos du jeu :

vendredi 8 avril 2022

Joraku : mode solo, mode duo et bien plus encore

 Joraku : mode solo, mode duo et bien plus encore

Présentation générale 

Joraku est un jeu pour 1 à 5 joueurs (jouer à 5 joueurs nécessite un ajout de matériel). Dans ce jeu intense de contrôle de zones à base de prise de plis, vous incarnez des seigneurs de guerre féodaux (Daimyos) et affrontez vos adversaires afin d’unifier le Japon. Vous tentez d’accumuler le plus de prestige possible afin d’asseoir votre autorité sur le Japon de l’époque Sengoku. Ce jeu tactique à forte interaction dure environ 40 minutes et il est accessible dès l’âge de 12 ans. Joraku a été créé par Iori Tsukinami, il est illustré par Nariko et Katie WelchVous pouvez désormais télécharger des variantes de jeu sur notre site

 

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Photographie provenant du compte Instagram de whirlymary_games.

 

De nouveaux modes de jeu

Le jeu était originellement jouable à 3 et 4 joueurs uniquement. Cette fourchette de joueurs limitait un peu trop les occasions de sortir le jeu à notre goût et c’est pourquoi nous avons décidé de travailler sur la création de nouveaux modes de jeu (qui ont été développés avec l'éditeur de la version originale du jeu). Aujourd'hui, Joraku dispose de six nouvelles variantes de jeu (téléchargeables gratuitement ici) :

  • Un mode solo avec une intelligence artificielle qui vous donnera du fil à retordre.
  • Un mode 2 joueurs où chaque joueur joue un clan.
  • Un mode 2 joueurs où chaque joueur joue deux clans.
  • Un mode 2 joueurs dans lequel les joueurs font face à un clan neutre.
  • Un mode 4 joueurs où deux équipes s’affrontent.
  • Un mode 5 joueurs (nécessite un ajout de matériel).

 

Déroulement de la partie

Une partie de Joraku se divise en trois périodes au cours desquelles vous allez gagner des points de prestige en fonction de majorités obtenues sur les sept régions du plateau grâce à vos samouraïs. Attention, car les points qui sont apportés par chaque région évoluent au fil des manches, et des régions intéressantes en début de partie le sont moins à la fin, et vice-versa. Il vous faudra donc être en mouvement constant. La personne qui possède le plus de prestige à la fin de la troisième période remporte évidemment la partie.

Chaque période se décompose en plusieurs escarmouches au cours desquelles vous allez jouer des cartes pour effectuer des actions (recruter de nouvelles troupes, se déplacer ou attaquer des troupes ennemies) et tenter de remporter des plis qui font gagner des points bonus.

 

En savoir plus sur le jeu

mardi 15 février 2022

Nuts! débarque à Cannes 2022


Nous avons l’immense plaisir de vous annoncer que nous pourrons nous retrouver au Festival International des Jeux de Cannes pour cette nouvelle édition !

Notre équipe sera répartie sur tout le festival afin de vous présenter nos jeux (nous serons sur notre stand principal au 08.04 ainsi que sur les stands de nos distributeurs : Blackrock et Neo Ludis).

Pour celles et ceux qui auront la chance d’être aussi présents sur place, voici une partie des jeux que nous présenterons pour cette édition 2022 et qu’il ne faudra pas hésiter à venir essayer :

 

Des valeurs sûres avec encore plus de contenu

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Des démonstrations de futures sorties

  • SUB TERRA II – vous êtes dans la peau d’aventuriers à la recherche d’un artefact légendaire, en plein cœur d’un volcan en activité ! En plus de tuiles mortelles, l’action s’ajoute à cette nouvelle recette !
  • DILUVIUM – à la tête d’une flotte, explorez et partez à la conquête des dernières îles ayant échappé au déluge afin de reforger la grandeur de votre civilisation.
  • MOOGH – incarnant des chasseurs préhistoriques, traquez une bête immense et prouvez votre valeur.

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Nos grands classiques et plein de goodies

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mardi 1 février 2022

La Guerre de l'anneau : deuxième édition - passé, présent, futur

1. La sortie de La Guerre de l’Anneau en boutique 

Nous avons eu l’immense plaisir de localiser la deuxième édition de La Guerre de l’Anneau en français. La nouvelle édition de ce jeu culte (dans le top 10 des meilleurs jeux de tous les temps sur BoardgameGeek) arrive pour la première fois en français. Le jeu est sorti en France métropolitaine le 10 décembre 2021 (distribution réalisée par Blackrock Games). Il a aussi été distribué au Québec grâce à Randolph Games.  


Cette édition a nécessité un travail titanesque (notre traducteur, Arnaud, et ses équipes de relecteurs ont passé de très nombreuses heures à peaufiner la version française du livret de règles, des cartes à jouer, etc.). Nous n’aurons jamais assez de mots pour remercier Ares Games de nous avoir confier la localisation française de La Traque de l’Anneau et de La Guerre de l’Anneau. Au cours de cette aventure, il y a eu de nombreux rebondissements (une campagne de précommande pour une version limitée du jeu annulée, des retards, des problèmes de transport, des boîtes abîmées, etc.) mais tout se termine bien.




2. La suite

A) Des boîtes supplémentaires et des réductions : consulter les produits

Le transport du premier tirage a été très mouvementé et plusieurs boîtes ont beaucoup souffert avant d’arriver en France. Nous ne souhaitons pas jeter les éléments qui ont été détériorés (il s’agit d’un choix écologique et économique) et nous avons donc réfléchi à une solution. Nous allons proposer sur notre site internet les boîtes abîmées avec de fortes réductions (plus les dégâts sont importants et plus la réduction est forte). Dans la très grande majorité des cas, seule la boîte est plus ou moins abîmée. Parfois, la boîte a souffert de dommages plus importants et l’insert en plastique peut être abîmé. Pour vous aider à vous repérer, l’état général de chaque boîte est détaillé sur chacune des fiches dédiées.


B) Des kits de figurines et des kits de conversion : consulter les produits

Certaines boîtes sont arrivées totalement détruites et nous avons donc décidé de faire des kits avec ces éléments. Nous avons toujours expliqué que nous ne souhaitions pas faire de kits de conversions pour La Guerre de l’Anneau (notamment car nous n’avons pas édité la première édition du jeu en français) mais nous avons décidé de faire une exception pour ces quelques kits (ce choix nous paraît être le plus logique). Ces kits ont été confectionnés uniquement à partir des éléments récupérés sur des boîtes détruites, ils n’ont pas vocation à être fabriqués de manière plus généralisée (notre posture de départ reste identique).




C) Réimpression, extensions et tapis.

Nous sommes ravis de vous annoncer que le premier tirage de cette deuxième édition française du jeu est aujourd’hui épuisé (hors boîtes abîmées). Le jeu de base va donc être réimprimé et il devrait être de retour dans vos boutiques de jeux préférées au 4ème trimestre 2022. En plus de cette réimpression, nous imprimerons aussi la première extension du jeu et le tapis de jeu XXL en version française. Nous n’avons pas encore de date de sortie officielle mais nous communiquerons ces informations le moment venu sur notre page Facebook officielle.




mardi 19 janvier 2021

Nouvelle variante Solo pour SpaceCorp

Traduction d'un article de GMT GAMES effectuée par Arnaud Moyon et disponible en version originale à l'adresse suivante : 



Comme dans le jeu de base, notre prochaine extension, SpaceCorp : Ventures, inclut une version solo dédiée avec ses propres règles. Pour Ventures, son créateur John Butterfield a amélioré l’IA solo pour la rendre plus dure à battre, en améliorant la réactivité de la Concurrence à la situation stratégique de chaque époque. Les joueurs qui apprécient le jeu solo original de SpaceCorp et qui voudraient une IA plus difficile à battre seront heureux de savoir que les améliorations du solo de Ventures peuvent aussi s’appliquer à celui du SpaceCorp de base.

Ce post apporte des améliorations solitaires officielles compatibles avec le SpaceCorp original. Ces améliorations affinent les actions de site. Nous avons donc une Aide de Jeu Solitaire incluant ces changements téléchargeables ici et dans les ressources de la fiche de SpaceCorp sur notre site.

Les améliorations se limitent aux actions de site de la Concurrence pour les époques Navigateurs, Planétaires et Stellaires. Aucune autre règle solitaire n’a été changée, cette aide de jeu mise à jour est donc tout ce dont vous aurez besoin. Elle est optionnelle pour le SpaceCorp orignal et nécessaire pour Ventures.

 



Pendant Navigateurs et Planétaires, les règles originales indiquent de piocher une autre carte quand le site indiqué par l’action de la Concurrence est occupé par une base. La Concurrence résout désormais une action sur le site avec le plus grand N° d’ID avec une équipe de la Concurrence (si le site d’origine a une base du joueur) ou sur le site avec le plus petit N° d’ID avec une équipe de la Concurrence (si le site d’origine a une base de la Concurrence). Si aucun site ne correspond, ce n’est qu’à ce moment que la Concurrence pioche une nouvelle carte. Cela veut dire que la Concurrence construira plus facilement des bases sur les sites que leurs équipes ont atteints. Simple, non ? Mais efficace.

 



Pendant Stellaires, à la fois vos bases et vos colonies décalent les actions de site, mais l’idée reste la même. Le principal changement pendant Stellaires est qu’à chaque fois que la Concurrence pioche une action avec un site où elle a une colonie, elle gagne autant de Ŧ que la valeur de la tuile de la colonie. Cela peut grossir très vite et va demander que vous contriez sa stratégie rapidement, avant qu’elle ne construise trop de colonies.

Nous espérons que vous apprécierez cette variante solo de SpaceCorp et que cela vous fera patienter jusqu’à ce l’arrivée de SpaceCorp : Ventures sur votre table. Si vous voulez essayer cette variante, téléchargez la nouvelle aide de jeu solo.

Bonne chance !

vendredi 10 janvier 2020

Changement de modèle de financement pour nos wargames




Changement de modèle de financement pour nos wargames

Comme vous le savez peut-être déjà, plusieurs jeux sont actuellement en précommande sur notre site internet. Il s’agit d’un système de financement particulier, inspiré du système des P500 anglophones (lancer une campagne de précommande et atteindre un seuil minimal préétabli avant d’éditer et de fabriquer le jeu). Ce système nous a permis de mettre en avant nos wargames et de collecter tous les fonds nécessaires pour les éditer et les fabriquer.
Les joueurs sont prélevés au moment du départ des fichiers en production (sauf Paypal, qui fonctionne en prélèvement immédiat). Jusqu’à maintenant, certains des jeux proposés en précommande demandaient encore un travail de traduction ou d’illustration. Il est aussi arrivé que plusieurs jeux soient financés presque simultanément provoquant un engorgement du processus éditorial. Le financement d’un jeu est toujours une excellente nouvelle mais la multiplication des projets peut aussi entraîner une série de retards non-anticipés.

Ce système est fort pratique mais il a montré à plusieurs reprises ses limites :
  • Les jeux en précommande sont peu visibles sur notre site.
  • Certains de nos jeux mettent énormément de temps à être financés.
  • Le décalage entre la date de participation et la fabrication du jeu provoque quelques situations malencontreuses : des cartes bancaires obsolètes, des frais de port qui augmentent parfois de manière élevée, une incompréhension de ce délai par nos soutiens, etc.
Un nouveau modèle de financement

Après de nombreuses réflexions, nous avons décidé de changer notre modèle de financement pour les précommandes de nos wargames. Pour cela, nous allons mettre en place des financements participatifs sur Kickstarter pendant des périodes relativement courtes. Il va de soi que le but n’est pas d’enchaîner aveuglément les campagnes, nous ne lancerons de nouvelles campagnes que lorsque nous serons totalement sûrs qu’un éventuel jeu en attente de livraison sera produit.
Pour conserver la qualité de nos jeux et réduire les périodes de livraison, nous avons donc décidé de :
  • Attendre que le jeu soit entièrement finalisé avant de le proposer en précommande.
  • Faire des campagnes de financement participatif courtes via Kickstarter.
  • Livrer le jeu financé moins de 6 mois après la fin de sa campagne de financement.
  • Proposer des tarifs intéressants à tous nos soutiens.

Les premiers jeux concernés
Deux jeux non-financés sont actuellement en précommande sur notre site. Ces deux précommandes vont être stoppées et ils passeront tous les deux par un financement participatif sur la plateforme Kickstarter. Les deux campagnes seront espacées dans le temps et les soutiens qui ont déjà participé à la précommande n’auront pas besoin de participer à la campagne Kickstarter. Leur précommande sera conservée et livrée dans les mêmes conditions que pour les soutiens du Kickstarter.
A la fin de la campagne Kickstarter, les personnes intéressées mais arrivées trop tard pourront toujours précommander le jeu sur notre site à un prix supérieur à celui du Kickstarter.

Le lifting de This War Without an Enemy: The English Civil War, 1642-1646

This War Without an Enemy est un wargame stratégique pour 2 joueurs sur la première guerre civile anglaise, au cours de laquelle les forces royalistes combattant pour le roi Charles Ier furent opposées aux troupes parlementaires anglaises et leurs alliés écossais, les Covenanters, dans une lutte pour le contrôle politique, économique et religieux de l'Angleterre.

Le système de jeu sera familier à tous ceux qui ont joué à un wargame à blocs. Une année consiste en 6 tours. Au début de chaque année, les deux joueurs tirent une main de 6 cartes. Un tour comprend plusieurs phases (Phase d'initiative, Phase stratégique, Phase tactique, Phase d'approvisionnement, Phase de Victoire). La partie se termine quand le marqueur sur la Piste de Victoire a atteint 3 PV ou plus pour un joueur.

La carte du jeu montre l'Angleterre et le Pays de Galles, le théâtre des opérations, divisé en cinq régions et en zones, ainsi que certaines parties de l'Écosse, l'Irlande et le continent, d'où d'autres forces peuvent entrer en guerre. Les blocs sont colorés en bleu pour les Royalistes, en orange pour les Parlementaires et en vert pour leurs alliés Covenanters. Chaque bloc a une valeur tactique, composée de sa classe et de son efficacité de 1 à 3.
Superbe travail de Nicolas Roblin tant sur le plateau de jeu que sur les graphismes des cartes à jouer et des blocs.
 
Une suite plus qu’attendue, Offensive Roads : Stalingrad

" 19 novembre 1942. Alors que les combats pour les ruines de Stalingrad s'éternisent, les Soviétiques déclenchent l'offensive Uranus qui va marquer le tournant de la guerre. Frappant les faibles troupes roumaines alliés aux Allemands, les corps blindés russes parviennent à encercler la 6ème armée de Paulus. Hitler dépêche alors von Manstein, son meilleur général, pour rétablir la situation et dégager le 'Chaudron'. Mais l'offensive échoue, faute de moyens et par manque de coordination avec les unités encerclées. C'est au contraire les Soviétiques qui relancent une nouvelle offensive, pulvérisant le front tenu par les Italiens. S'en suivront deux mois d'une longue agonie pour les soldats de la 6ème Armée au cours desquels les troupes russes pénétreront jusqu'en Ukraine, libérant Rostov et Kharkov. Début février 1943, Paulus, nommé maréchal, finit par capituler mais sa résistance en fixant un grand nombre de forces soviétiques, permit à Manstein d'éviter l'effondrement du front. Et c'est lui qui conclura victorieusement cette campagne d'hiver par une magistrale contre-attaque, le fameux 'coup de revers' entraînant la reprise de Kharkov. Seule l'arrivée de la boue, immobilisant tous les combattants, permit à Staline de conserver ses gains initiaux."



Offensive Roads: Stalingrad est un wargame pour 2 joueurs couvrant la campagne de l'hiver 42-43 sur le front sud soviétique. Le jeu débute par le déclenchement de l'offensive Uranus fin novembre 1942 et se termine par la contre-attaque de Manstein en mars 1943. Le jeu s'inscrit dans la lignée de la série 'Roads' comportant les titres Liberty Roads et Victory Roads (parus chez Hexasim). Le système sera donc familier aux joueurs ayant apprécié les premiers opus mais il a été adapté pour prendre en compte toutes les spécificités de la campagne.

Le jeu reprend donc les points forts qui ont fait le succès des jeux précédents :

·     Un ordre bataille précis s'en tenant à l'échelle de la division, évitant la multiplicité des unités annexes. 
·       Un système de jeu classique facilement assimilable, rendu extrêmement fluide du fait de l'absence de zone de contrôle. 
·     Une table de combat alliant résultats d'attrition et résultats tactiques, rendant chaque bataille unique. 
·        Les soutiens, cœur du jeu, permettant de concilier historicité et rejouabilité. 
·     Les contraintes de commandement des deux camps, symbolisées côté allemand par la fameuse 'Piste de Satisfaction du Führer'


Afin de simuler au mieux cette passionnante campagne, les spécificités de chaque camp ont été prises en compte.

L'équipe Nuts!